Mass Effect: Andromeda - рецензия от Rock, Paper, Shotgun. Обзор Mass Effect Andromeda: новая космическая одиссея

Я наиграл более 70 часов, увидел основную концовку, и полностью готов вам поведать, что я думаю. Очень стоит прочитать мою предыдущую статью по первым часам прохождения, так как она до сих пор актуальна, дабы я не повторялся в нижеприведенном тексте.

Масс Эффект Андромеда - игра, которая будто бы существует лишь потому, что просто была потребность в новом Масс Эффекте. Как бы вы старательно не искали, но трудно найти что-либо, что могло бы выявить иную причину его существования. Несмотря на уникальную возможность зародить новое начало, новых персонажей и даже новую галактику, по ощущениям это подобно растянутой переделке того, что уже было раньше. Игра плоха во многих отношениях, начиная от сумасбродного ИИ, убогих лиц персонажей, устарелого дизайна и, что самое главное - ужасного повествования, но самое большое преступление - это то, насколько она вызывает неизбежную всеобъемлющую скукоту в течение стольких многих часов.

Здесь, тем не менее, присутствует странный феномен. Я наиграл 75 часов или около того. Я очень тщательно концентрировался на тех задачах, что казались мне наиболее важными, и тем не менее меня постоянно впутывали в побочные квесты и мини-приключения. Но все же, даже после официальной концовки, в оставшейся части игры присутствует ценная особенность. Игра позволяет мне играть так, как я сам того желаю (или же, что было на самом деле, позволяет выбрать наиболее терпимый метод прохождения), и это - огромное достижение, то, что редко увидишь за пределами игр от Bethesda. И именно в этот момент я нашел то, чем мне понравилась Андромеда, те аспекты чрезвычайно огромной игры, что позволяют мне получать удовольствие. Удовольствие, прошедшее тест пригодности, удовольствие, что непрестанно прерывалось багами и досаждениями, ошибками и непрестанными мучениями, вызванными напыщенным и второсортным повествованием. Но в кой-то мере удовольствие.

Это история о жителях Млечного Пути, что отправились в новую галактику. Группа, состоящая из примерно ста тысяч участников, набранных из четырех рас (люди, турианцы, азари, кроганы), что совершают невероятное путешествие сквозь темный космос, дабы отправиться в неизведанное. Шестьсот лет путешествия в замороженном состоянии ради всевозможных открытий. Это ведь по своей задумке настолько огромно, настолько чрезвычайно захватывающе, переполнено столькими чудесными возможностями. А вот в своей подаче, оно настолько же безамбиционно, насколько у вас фантазии хватит.


Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.


Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.


Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.


Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.

Трилогия Mass Effect была законченной историей и, несмотря на странные сценарные решения в финале, навсегда врезалась в память игроков. Но Electronic Arts не могла просто так оставить столь успешную серию, а среди поклонников осталось много желающих окунуться в эту вселенную ещё раз - хоть и без Шепарда и многих других героев. Однако после кажется, что лучше всё же было остановиться и не портить репутацию бренда.

Райдер улыбается всегда - хоть радостно ей, хоть горестно.

С чистого листа

Сюжет Andromeda разворачивается спустя несколько лет после событий . Жнецы в новой галактике никому не угрожают, рассказанная в трилогии история к этой не имеет никакого отношения - практически всё здесь начинается с чистого листа. Ковчеги с десятками тысяч представителей различных рас, находящихся в состоянии анабиоза, отправляются к скоплению Элея ради исследования «Золотых миров» - но те, как оказывается, не такие уж золотые и для жизни пока непригодны. Да и до места назначения добирается лишь один ковчег - с остальными связь утеряна.

Поиск новых мест обитания становится одной из ключевых тем игры - титул первопроходца главный герой (или героиня) получает почти сразу. Всего здесь пять планет, на которых можно заселить людей и их сожителей. Но этим сюжетная линия не ограничивается - ещё здесь есть главный злодей Архонт, предводитель новой расы кеттов, который представляет собой клишированного негодяя с банальной мотивацией. Он не вызывает страха, а лишь удивляет нелогичными поступками и появляется слишком редко, чтобы заинтересовать игрока. Да и с кеттами толком не дают познакомиться - первый контакт начинается с перестрелки.

И в этом проблема Andromeda - здесь попытались угнаться за двумя зайцами, но результат оказался посредственным. Заняться миссиями, связанными с Архонтом, можно уже после второй планеты: завершить одно за другим несколько заданий, увидеть идиотский и местами смешной (из-за подачи) финал и добраться до титров. Если в оригинальной трилогии повествование захватывало дух благодаря отличным героям, сильому акценту на политике, запоминающимся эпизодам, то в Andromeda ничего этого нет и в помине. В сюжете ничего не происходит, напарники просто ходят рядом для красоты (даже не надейтесь на непростые дилеммы, вроде спасения Эшли или Кайдена), да и эмоций никаких не возникает.

Здесь можно поспорить: дескать, главный герой - первопроходец, поэтому зацикливаться на сюжетной линии с Архонтом неправильно. С этим легко можно было бы согласиться, если бы обладающий таким титулом человек действительно занимался исследованием новых миров и изучением неизведанного, но тут этого тоже нет. Разработчики из BioWare словно боялись добавить слишком много нового во всем известную вселенную, поэтому ограничились единственной дополнительной дружественной расой, названной ангара. Ничем особенным её представители не отличаются, кроме того что напоминают нарисованных ребёнком гуманоидов.


Неужели их действительно кто-то вручную рисовал и раскрашивал?


При этом многие расы из оригинальной трилогии остались за бортом, из-за чего почти полное отсутствие новых кажется ещё более нелепым. Хотя и «ветеранам» авторы явно не старались уделить много внимания - абсолютно все азари, к примеру, обладают здесь одним и тем же лицом. Выделяется среди них лишь Пиби, а вот озвученная Натали Дормер (Natalie Dormer) докторша в команде Райдера выглядит точно так же, как случайная прохожая. Художники постарались скрыть этот факт, добавив на лица азари разные татуировки, но от этого их схожесть становится лишь смешнее: неужели за пять лет разработки нельзя было достичь уровня оригинальной , где вариантов лиц был как минимум десяток? Та же проблема есть и у всех остальных рас. Кроме людей - их вообще будто создавали в случайном редакторе, поэтому они ходят с оранжевыми, зелёными или фиолетовыми волосами.

Частично спасают положение сопартийцы, и, хотя им бесконечно далеко до Гарруса, Лиары и Тали, чем-то зацепить они всё же могут. Особенно хорошо персонажи раскрываются во время миссий на лояльность, которые значительно интереснее всего остального, что есть в Andromeda . Турианка Ветра, постоянно заботящаяся о сестре, вызывает ещё большую симпатию. Кора, у которой особые отношения с главным героем, оказывается очень заботливой и внимательной девушкой. У Лиама вообще одно из самых запоминающихся заданий. В этих миссиях появляются новые механики, есть интересные истории - возникает ощущение, что ими занималась другая команда.

Рутинная работа

К сожалению, другие по-настоящему интересные побочные миссии можно пересчитать по пальцам. Немалая часть дополнительных поручений - поездки ради поиска нескольких предметов, сканирование объектов или разговоры со всевозможными героями. Нередко Райдера вынуждают перелетать с одной планеты на другую, что не было бы проблемой, если бы тестеры Andromeda не закрыли глаза на идиотские решения дизайнеров. Выбрав планету, игрок наблюдает за тем, как камера летит с последней позиции на новую на протяжении двадцати секунд. Учитывая, насколько много здесь планет, желание просканировать всё и вся исчезает примерно после десятой. Да и это редко того стоит - мучиться ради горстки ресурсов или сотни единиц опыта не хочется.


Большинство реплик в диалогах выглядят именно так - суть одна, только тон разный.


Процесс изучения планет ради достижения на них стопроцентной перспективности тоже трудно назвать увлекательным. На первой планете (Эос) получить удовольствие от езды по красочным локациям можно, но уже там начинаешь замечать некоторые недостатки. Начиная с жутко неудобной мини-карты, которая взята прямиком из , заканчивая невозможностью стрелять во время езды на «Кочевнике» - местном аналоге «Мако» из первой части. В остальном транспортное средство никаких претензий не вызывает - управляется очень легко, а с установленными улучшениями и подавно. Вот только этого недостаточно для того, чтобы все планеты не казались однообразными, - между пустынной местностью и покрытой льдами разница лишь в текстурах.

И такой наплевательский подход разработчиков огорчает, так как светлые моменты в Andromeda всё же есть. Помимо десятков скучнейших квестов, которые не заканчиваются ничем и лишь перегружают карту значками, здесь встречаются действительно хорошие истории и сюрпризы. Некоторые задания, на первый взгляд кажущиеся до безобразия унылыми (вроде сканирования десяти объектов), на деле завершаются чем-то необычным и неожиданным. Но никто никогда на это не намекнёт - будете ли вы жалеть о потраченном времени или не зря доверитесь сценаристам, зависит лишь от удачи.

Зато боевая система получилась отличной, в особенности благодаря появлению у героя джетпака. С ним в перестрелках появилась «вертикальность», позволяющая запрыгивать на верхние этажи, а также стрелять по врагам, зависнув в воздухе, после чего обратно вернуться за укрытие. Вдобавок больше не нужно заранее привязываться к определённому классу - при создании персонажа этого пункта нет. Вместо этого менять профили можно в любой момент, превращаясь из штурмовика в адепта и наоборот. В меню героя позволяют «прокачивать» боевые, технические и биотические навыки и переключать их в зависимости от ситуации. Это делает перестрелки значительно более оживлёнными и интересными, хотя и без жертв не обошлось - управлять компаньонами теперь вообще не надо: кроме указания, куда им встать, никаких других возможностей нет.


Транспорт можно перекрашивать в разные цвета в зависимости от предпочтений.


Ещё здесь есть система «крафтинга», которая совершенно необязательна (пройти игру полностью удастся, ни разу не обратив на неё внимания), но даёт возможность облегчить стычки с противниками, - пригодится на высоких уровнях сложности. Три категории объектов для исследования предлагают разные типы оружия и брони. Какие-то «пушки» обычные и продаются на каждом углу, другие основаны на технологиях кеттов, в третьих не используются патроны, зато перегреваются они быстро. У брони тоже есть разные параметры; жаль, дизайн экипировки порой удручает.

Когда не изучаешь перегруженный интерфейс и не участвуешь в перестрелках, в глаза сразу начинают бросаться технические недостатки. Проблемы с анимацией хоть и не так критичны, как показано на многочисленных «гифках», но всё равно сильно отвлекают. Персонажи кажутся деревянными и безжизненными - они пытаются выражать эмоции, но вместо этого тупо смотрят в одну точку или тянутся к лицам трясущимися руками. Актёры тоже не особо старались, как и звукорежиссёры, - порой в одном и том же диалоге слышишь разные интонации, никак не подходящие к ситуации на экране. Что уж говорить об эротических сценах - они неизобретательны и выполнены на уровне любительских поделок.


Диалогов между миссиями много, но общаться мало с кем хочется.

Хотя точно так же можно охарактеризовать всю . С трилогией у игры мало общего, а напоминает она попытку преданных фанатов создать что-то по мотивам любимой серии. Добавлять что-то новое они боятся, профессиональных сценаристов нет, диалоги больше напоминают общение героев молодёжных сериалов, да и тестировать игру толком некому. Конечно, ситуация на самом деле наверняка была другой, но именно такое впечатление оставляет новая игра. Хорошо хоть, мультиплеер не загубили - нового там мало, зато всё предложенное в третьей части получило развитие, а «боёвку» улучшили, так что зависнуть там можно на долгое время.

Плюсы: красивые локации; миссии на лояльность получились отличными; боевая система стала значительно лучше; мультиплеер по-прежнему увлекателен.
Минусы: сюжетная линия не предлагает ни одного запоминающегося эпизода; новых рас очень мало, а несколько старых выкинули; журнал и карта забиты бестолковыми побочными заданиями; герои кажутся безжизненными из-за посредственной анимации; заторможенная галактическая карта; постоянно обрывающиеся на полуслове диалоги; музыка в игре отсутствует почти полностью.

Рецензия на Mass Effect: Andromeda

Шесть веков и два с половиной миллиона световых лет разделяют Шепарда, судорожно вздохнувшего под обломками Цитадели, и Райдера, безуспешно ловящего ртом воздух на планете Жилище-7. Ветерану войны со Жнецами и спасителю Млечного пути переживать не стоит: невероятной сложности задача выполнена успешно. Для героя же трудности лишь начинаются, и разбитый шлем – меньшая их часть.

Сами мы не местные

Опасаясь беспощадного истребления развитой жизни в галактике, богатые мира сего снарядили миссию в Туманность Андромеды. Пять ковчегов с турианцами, азари, людьми и прочими расами летят в скопление Элея обустраивать там огромный командный центр «Нексус» и заселять заранее намеченные планеты. Возглавляют экспедицию Первопроходцы – по одному на каждое судно.

Лидер людей, бывший член N7 Алек Райдер, отправляется в путешествие с детьми-близнецами, роль одного из которых (девушки или парня) мы и сыграем. Но, пробудившись от 600-летнего криогенного сна, он обнаруживает, что Жилище-7, куда прибыл ковчег, из-за метеорологических условий непригодно для жизни.

Более того, по нему рыскают представители расы кеттов – гуманоидов, напоминающих смесь из , и . Вместо тысячи слов они предпочитают расстреливать или брать в плен, поэтому прорываться приходится с боем. В результате Алек и компания находят загадочное строение исчезнувшей цивилизации, управляющее погодой, активируют его при помощи ИИ-ассистента СЭМ и провоцируют мощный выброс энергии, из-за которого Райдер-младший разбивает шлем. Отец героически передает ему свой – вместе с должностью Первопроходца и доступом к СЭМ – и погибает.

Спешно покинув Жилище-7 и прилетев на «Нексус», люди узнают, что четыре других ковчега не добрались до пунктов назначения: то ли затерялись в сетях смертельно опасной «паутины» из темной энергии (Скверны), то ли попали в лапы недругов.

Жители самой станции давно уже оставили надежду на прибытие хоть одного судна, перессорились между собой, задушили масштабный бунт и выгнали тысячи смутьянов за дверь. После гибели многих членов администрации к руководству пришли сотрудники из глубокого резерва, едва удерживающие ситуацию под контролем. Что делать дальше, где искать жилье, коль обозначенные планеты подвели, как уберечься от враждебных кеттов во главе с Архонтом – никто не знает, и Райдера ждет вагон проблем.

Стражи галактики

Казалось бы, почва для увлекательной истории готова, однако с завершением пролога и появлением у Первопроходца собственного корабля, «Бури», последние вменяемые сценаристы ушли в отпуск, а за дело взялись стажеры, которые завтра будут мыть полы в «макдаке».

Сюжет настолько постный, бледный и набитый штампами, насколько это вообще возможно. Авторам хватило смелости на один-два «тяжелых моральных выбора»™, причем не имеющих существенных последствий, а в остальном – беззубая сказка, мечтающая дотянуться до уровня классической трилогии через подражание и неловкие отсылки: от нового космического хомяка и приставучей журналистки до концепции финального отрезка. Свежих находок, неожиданных поворотов, «вау»-моментов здесь примерно столько же, сколько строк сочинил для сценария Дрю Карпишин .

Зато ерунды да волшебства хоть отбавляй. Отдельного упоминания достоин СЭМ – абсолютно всемогущий ИИ, выстраивающий карту неизведанной местности, сходу переводящий с неизвестных науке языков, проникающий в закрытые информационные сети, взламывающий технику и даже останавливающий и перезапускающий сердце Райдера. Да и сам главный герой не лыком шит: под слова «мы исследователи, а не солдаты» уничтожает противников армиями. Ни на секунду не веришь, что такой тандем может ждать провал.

Впрочем, соперники тоже не блещут умом, словно стесняясь чинить препятствия Первопроходцу. К примеру, наша команда спокойно прилетает на флагман кеттского флота, без труда преодолевает вялое сопротивление и марширует прямиком в покои Архонта. Почему на столь важном объекте защитников меньше, чем на трухлявом пиратском корабле – загадка имени братьев Березуцких .

Вообще, кетты – чрезвычайно скучная раса с сектантскими замашками: она неспособна к обычному воспроизводству и просто трансформирует других существ для пополнения своих рядов (кто сказал «Жнецы»?). Карикатурные злодеи не внушают ни страха, ни уважения, и лишь их предводитель изредка огрызается. Жаль, диалоги с ним быстро скатываются до «ахаха, вы тупые и не поймете объяснений, так что вам крышка», а обещанные перешептывания подчиненных за его спиной – чистая фикция.

Слабый сюжет авторы пытались спрятать за часами болтовни. Оригинальная Mass Effect цепко держала у экрана не в последнюю очередь именно беседами, но постепенно серия докатилась до того, что в половину разговоров хочется пропустить ­– они бесполезны и банальны. Да и риск ляпнуть лишнее исчез: привычная система репутации на ковчег опоздала, а заменили ее ничего не значащие бирки «логичного», «эмоционального», «шутливого» и «профессионального» ответа.

Само качество диалогов упало в категорию фанфиков от семиклассников. Особенно больно было при встрече с непокорным националистом, из которого при помощи специального устройства требовалось выудить важную информацию:

  • Ты убил моих друзей, ненавижу!
  • Извини, но мне нужно спасти планету. Ты не мог бы надеть вот эту штуку?
  • Зачем? Ай, ладно, надену…уффф…что со мной?
  • Просто скажи, где монолит.
  • Я не могу вам доверять.
  • Ну пожалуйста!
  • Хорошо, следуй воон туда.

Скажи мне, кто твой друг

Еще два новичка во вселенной Mass Effect – ангара и джардаан. Первые – нечто среднее между людьми, котами и кальмарами – до появления Скверны и кеттов хозяйничали в скоплении Элея, а сейчас закрылись в нескольких уголках и встречают гостей крайне недоверчиво. Вторые же вымерли или смылись из региона задолго до прибытия переселенцев из Млечного пути, но оставили множество таинственных реликтов и охраняющих их роботов. Жаль, после протеан и левиафанов это не вызывает большого интереса.

Естественно, без попадания кого-то из дебютантов в команду Райдера не обошлось. Ангара делегировали Джаала – опытного стрелка с психической устойчивостью 13-летней девочки. Также пытливые умы возьмут на службу джардаанского робота, отвлекающего и атакующего противников.

Помимо них, в друзья набиваются бывший спасатель Лиам Коста, экс-коммандо Кора Харпер, старый ворчливый кроган Накмор Драк, хитрая турианка Ветра Никс с обширными связями среди контрабандистов и любознательная, но легкомысленная азари Пиби. Мы, как и прежде, можем вести с ними длительные беседы в свободное время, решать их проблемы и крутить романы, однако по-настоящему колоритных кадров среди них нет. Разве что чудаковатая Пиби иногда «зажигает», да в фамилии Коры кроется потенциал для мощной истории.

Удручают и миссии на лояльность. Единственное крутое приключение досталось Лиаму: пара забавных шуток, достойная сложность, фокусы с гравитацией. Только интриги не хватило. В остальном эпизоды невыразительны и лишь точечно демонстрируют что-нибудь любопытное, выделяющееся на общем сером плане.

Скопление Бездарности

Звездные войны

Другое дело, что интерфейс упорно мешает сравнивать предметы. Если со стволами легко совладать, то, например, отправляясь в магазин за броней, приходится держать в голове, что надетый нагрудник дает 10% к восстановлению щитов, поножи прибавляют еще 5%, а за счет модификаций боезапас увеличен на треть. Есть ли у торговца наряд покруче?

Благо мультиплеер избавляет от ковыряния на рынках: что выпало из контейнера, с тем и работаем. Загвоздка тут в другом. по-прежнему экономит на выделенных серверах и навязывает peer-to-peer, из-за чего мне, обладателю скромной скорости соединения, не удалось толком насладиться сетевой игрой по причине вылетов, разрывов связи и лагов. Несмотря на то, что здесь не соревновательный PvP, а аналог «Орды» из Gears of War , высокая динамика, «вертикальный» геймплей и подвисания плохо уживаются вместе.

Deer in the headlights

Еще хуже сосуществуют в одном предложении «Mass Effect» и «тусклый саундтрек», однако сонливые композиции Джона Песано не только уступают эпическим трекам любого предыдущего выпуска, но вдобавок почти неуловимы во время прохождения.

Зато на что точно обращаешь внимание — постановка. Серии всегда аплодировали за кинематографические сцены и динамичные диалоги со смелыми операторскими решениями, фактически перевернувшие представление о том, как надо снимать RPG. же — шоу говорящих голов, возвращение в эпоху и .

Про то, какие рожи корчат головы, с первых дней известно любому посетителю развлекательных ресурсов. К чести , большинство диких кривляний, запечатленных в сотнях «гифок» и нашем стриме, исправлены патчами, хотя иной раз ловишь гримасы, достойные старины .

Увы, «заплатки» не вычистили зависания на загрузочных экранах: 8-9 раз за 60 часов мне пришлось удалять процесс. Никуда не делись застревающие в журнале задания, проваливающиеся в землю и левитирующие модели персонажей, исчезновения квестовых целей, излечиваемые исключительно перезаходом в зону. Ничего критичного, но неприятно. Хотя не настолько, насколько бесят межзвездные перелеты на «Буре», даже пропуск которых заставляет терять секунд по 10.

С другой стороны, путешествия по космосу невероятно зрелищны: от великолепных систем с красными и голубыми гигантами, или искажающей пространство черной дыры, или ростков коварной Скверны глаз не оторвать. Не отстают и сами планеты, эффектно залитые солнечным светом, как Эос, сияющие неоновыми джунглями, как Хаварл, покрытые пестрыми ядовитыми водоемами, как Кадара. И никаких «тормозов» — Frostbite работает, как часы.

* * *

К несчастью, красивые панорамы — лучшее, что припасла для нас новая галактика. На их фоне разворачивается пресная, увязшая в клише и запоминающаяся лишь вспышками маразма история с блеклыми персонажами и огромным количеством шаблонных поручений. Если вы когда-либо стыдились , то от покраснеете до пяток.

Монреальской студии не хватило таланта, класса и понимания, как работает серия и почему нельзя понижать градус интриги. Это не ее уровень задач и способностей, нельзя просить «АвтоВАЗ» выставить болид в классе «Формула-1» и преуспеть. Увы, менеджеры не осознали очевидную вещь, и после множества скандалов и увольнения ключевых сотрудников серия отправилась в .

Надеюсь, разбудят ее раньше, чем Млечный путь столкнется с Андромедой.

Александр Суряев

Mass Effect: Andromeda

Тяжело, словно лосось, взбираться наверх - против горного потока общественного мнения. Да ещё и знать при этом, что на вершине стоит толпа разъярённых медведей (то есть геймеров) и истошно вопит: Караул! Заносы! Все кругом продались! Но, тем не менее, невзирая на все сложности, автор возьмётся за непосильный труд, и попытается защитить инициативу “Андромеда”. В конце концов, про лицевую анимацию вам уже рассказали другие (да и мы тоже) - теперь про саму игру.

Инквизиция в космосе

Нет, рассказ, как ни странно, пойдёт не про Warhammer 40K, а про совершенно другую инквизицию. Ни для кого не секрет, что последней крупной RPG от Electronic Arts была Dragon Age: Inquisition. Наивно было бы предполагать, что компания выкинет все собственные наработки, и станет создавать новый Mass Effect с нуля. Разумеется, этого не произошло, а потому корни Inquisition чувствуются в Andromeda практически сразу.

Все окружающие называют вас Pathfinder (Первопроходец) - ну чем не Инквизитор из Dragon Age? И груз ответственности на ваших плечах ровно такой же. То есть титанический. Ковчеги переселенцев из Млечного Пути по прибытии сильно пострадали, райские экзопланеты при ближайшем рассмотрении оказались… не очень райскими, ресурсов - минимум, в каком порядке пробуждать и где расселять колонистов - непонятно.


В общем, административный хаос и раздрай, и в этой ситуации вся полнота власти по протоколу переходит к вам в руки. Что не может не радовать, ибо в 90% RPG ключевой персонаж начинает мелкой сошкой, которой только предстоит доказать всем свою крутизну, а тут сразу - биг босс.

Ну а дальше экстенсивное развитие по ключевым принципам Inquisition. Только вместо лошади у вас депутатский Land Cruiser (то есть Nomad), вместо костров Инквизиции - орбитальные дроп-поды, а вместо узлов демонической коррупции вы ликвидируете различных размеров опорные пункты кеттов. Кетты - это новые злобные инопланетяне. Очень легко запомнить, ведь зло во вселенной Mass Effect рифмуется: кетты - геты.

Радость новых открытий


Хайп (в том числе и негативный) вокруг нового Mass Effect достиг столь небывалых высот, что автор, вопреки своему обыкновению, поинтересовался мнением российских СМИ. Выяснилось, что некая авторитетная личность из одного крупного издания заявила следующее: “нам всем” в Mass Effect всегда был интересен сюжет.

Мы, разумеемся, не собираемся начинать никакой холивар. А лишь скромно напоминаем о плюрализме и возможности альтернативных точек зрения. Да, в оригинальной трилогии сюжет ветвился - будь здоров. Чего не скажешь о локациях. 90% из них представляло собой серию крупных, мелких и средних залов (даже если над “залом” было небо) каждый из которых соединён двумя - максимум, тремя - коридорами. И вся свобода заключалась в том, чтобы выбрать коридор №1 или коридор №3.


Как кажется автору, это начисто убивало ощущение открытия и исследования далёких планет. Которое, в свою очередь, практически идеально реализовано как раз-таки в Andromeda! Вы увидите и знойные пески, и гравитационные аномалии, и цветущие джунгли, и ледяные озёра… Причём это не будет статичной декорацией за очередным барьером, который на деле оказывается невидимой стеной (привет, оригинальная трилогия МЕ). Стоит протянуть руку - то бишь пробежаться 20 минут или доехать на Nomad’е за пять - и вы там.

При этом всё - с минимумом экранов загрузки, или даже с их полным отсутствием. На данном фоне непонятно, почему BioWare ближе к релизу робко пыталась предупредить, что Andromeda - игра с “не совсем” открытым миром. Да, планету нельзя объехать по кругу, некие границы у гигантских локаций есть. Но вы уверены в том, что вам в Mass Effect нужен безжизненный каменный шар, как в Elite: Dangerous или No Man’s Sky? Уж лучше отрисованная вручную карта.

Что нам стоит дом построить


Ещё одна претензия корифеев игровой журналистики - чрезмерный акцент на ресурсах. Но позвольте, господа: это же связано с лором! В первых трёх частях Mass Effect вы - практически бездомный (за исключением койки на “Нормандии”) бродяга, цель которого на 90% состоит в том, чтобы переспать с максимумом инопланетян (оставшиеся 10% - спасение Галактики).

В Andromeda всё совсем по другому. Да, о сэксе со всем, что движется, Первопроходец тоже не забыл: вы будете с ложным увлечением поддакивать сногсшибательной блондинке-навигаторше Суви в ответ на её бредни о Высшем Разуме. А что поделаешь? Научный атеизм - научным атеизмом, но суви-суви то хочется!


Однако главная задача Первопроходца - вовсе не суви-суви кому попало, а развитие человечества в туманности Андромеды. В первую очередь, строительство нового дома. Капитан Райдер, в отличие от Шепарда, не может позволить себе стопроцентную безалаберность. Без ваших усилий колонисты помрут с голоду на орбите, спящие в холодильниках окончательно испортятся, а 600 лет полёта и криосна пойдут коту под хвост.

Вот и приходится думать о строительстве колоний, о побочных (подчас однообразных) квестах “сходи-просканируй-убей”, о порядке пробуждения отмороженных… а не только о продвижении сюжета вперёд. Всё это, конечно, напоминает Dragon Age с его развитием Цитадели и расширением сферы влияния Инквизиции. Ну а один из видов сбора ресурсов напомнит о Mass Effect 2. Только планету вы будете выдрач…, простите - вращать - не мышкой с орбиты, а 6-ю колёсами своего верного Nomad’а.

Бериллиево-платиновый дробовик и прочие крафтовые чудеса


У всех этих ресурсных заморочек (которые многие могут воспринять как плюс, ведь корейский грайнд зачастую успокаивает) есть один очевидный плюс: богатейший арсенал - существенно больше, чем во всех трёх Mass Effect вместе взятых. Пушки по прежнему делятся на 4 категории: пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки. Но к пистолетам относятся, например, ПП, а к штурмовым винтовкам - ещё и гранатомёты, так что на практике их куда больше.

К тому же технологии делятся на три ветки: из Млечного Пути, ангарские (имеется в виду не река Ангара, а новые добрые инопланетяне - ангара), и кеттские. То есть помножаем всё многообразие ещё на 3. Кроме того, в ходе крафтинга оружия помимо всех прочих аугментаций можно применить плазменные или лазерные. Представьте себе автоматический дробовик, стреляющий сферами плазмы вместо обычных дробинок. Тут уж не будешь сожалеть, что на время забыл о сюжете и колесил по планете в поисках богатых залежей бериллия.


Конечно же у оружия есть и слоты под моды. Их, в отличие от аугментаций, используемых единожды при создании, можно снимать и надевать. Новая оптика, приклады, стволы - характеристики меняются ощутимо. Всё вышеупомянутое действительно и для брони. Там, конечно, речь не о прикладах идёт. А, например, о крио-модуле в ботинки, дающем ледяной взрыв при приземлении после прыжка. Непонятно (и это ИМХО автора, а не навязывание точки зрения), как избыток ресурсов и крафтинга в Andromeda может вызывать раздражение - это же рай земной!

Вы, разумеется, можете полагаться не только на пушки, но и на различные силы: биотики и техники здесь тоже есть, как и в оригинальной трилогии. Причём в Andromeda пошли дальше - в зависимости от того, куда вы инвестируете экспу, со временем можно будет выбирать различные саб-классы с интересными баффами. Пример: уравновешенный Техник + Солдат = Диверсант. И турель поставит, и крио-потоком заморозит, и беспомощную ледышку расстреляет. Прямо мастер на все руки.

I want to believe: правильная Сара Райдер реальна!


Вот мы мы и подобрались вплотную к самому хайпу, самому хейту, самому рейджу интернета: к лицевой анимации. А вы в курсе, что как минимум половина проблем связана с проклятой политкорректностью? Откуда-то из мировой закулисы крупным компаниям пришла разнарядка: создавать некрасивых женщин. Первопроходцами стали Ubisoft - вы посмотрите, что они сделали с девушками в The Division! Ну а потом и BioWare подтянулись…

Однако редактор персонажа в Andromeda куда богаче, чем в Division. Из 10-ти female-пресетов есть 2 относительно нормальных. Поколдовав над одним из них минут 45, можно создать вполне симпатичную персону. С мужчинами всё ещё проще: модная хипстерская причёска, двухнедельная щетина под самые глаза, пара героических шрамов - и в бой. Главное - не выбирайте дефолтную Сару Райдер. Никогда. А ведь на ней основано 70% приколов в интернете. Задумайтесь об этом факте - если вы, конечно, хотите отделить саму игру от текущего информационного фона.


Над кем ещё прикалываются в этих ваших интернетах? Над Пиби? Между прочим, это крайне эксцентричный и интересный персонаж, а всяческие гримасы она делает намерено. В конце концов, чего ещё можно ждать от инопланетянки со странной специальностью Rogue Academic (что можно перевести как воровской академик).

Космический дёготь


Чтобы уже не возвращаться к этому до смерти надоевшему вопросу: да, анимация лиц эдак года 2013-го - 2014-го, качество не на высоте. Выражаясь по научному, пре-Ведьмаковский период. Но в игре нет русской озвучки - только субтитры. Так что 30% вашего внимания в диалогах будет отвлечено на сабы, и вы не заметите половины заезженных приколов из интернета. Вторая половина пропадёт, потому что вы создадите персонального Райдера, и не будете использовать дефолтную страшную куклу.

Что ещё? Некоторые глитчи поездок на Nomad’e - в основном в поселениях. Внедорожник проезжает сквозь людей и иногда может протиснуться в непролазные коридоры. Всё. В поле вы этого не заметите.


Далее. За несколько десятков часов игры одна загрузка ушла в зависание, один ангарский стражник стоял прямо в стене, два кеттских пеших патруля заспавнило в воздухе, и компаньоны раза 4 застревали в камнях, что приводило к их глитчеванию влево-вправо со скоростью вибродрели. Как кажется автору, не криминально. То есть, во всяком случае, почему это переждать 6 месяцев патчей от Bethesda - нормально, а BioWare надо с первого дня травле подвергать!?

Вот чему оправдания нет, так это подтормаживанию на PS4 Pro. Можно было и оптимизировать для “самой мощной консоли на рынке!”* (не сони-бойство автора, а прямая цитата из рекламы).

Манящие огни далёкой туманности


Опять же, ИМХО, но Андромеде можно многое простить за уникальное (и вроде бы даже впервые созданное) чувство исследования неведомых далёких планет. No Man’s Sky стал главным разочарованием прошлого года, и на десятую долю не сравнившись с собственными трейлерами. Каменные шары Elite с двумя-тремя одинаковыми космопортами не стоят упоминания. Релиз Star Citizen ещё ждать и ждать - хоть на 600 лет в криосон погружайся.

Ещё один позитивный аргумент, о котором многие гневные ревьюеры забывают: мультиплеер. Правильный матчмейкинг или кооп на 4-х, море адреналина, разные задачи и нескончаемые волны врагов. Стопроцентная привязка по лору: злобные кетты атакуют новые поселения землян, надо защищаться. Соответственно, некоторые заработанные ресурсы переносятся из мульти в сингл. Вот почему б не упомянуть об этом? Почему сразу лицевая анимация? Но довольно криков души.

Резюмируя: Andromeda даже при наличии недостатков остаётся одним из немногих вариантов для тех неугомонных мечтателей, чей взор обращён на звёзды, а не на то, что творится вокруг. Как говорится, Per aspera ad astra. И будем надеяться, что мелкие aspera всё же выкорчуют и сгладят в ближайшее время.


+ Уникальное чувство исследования неведомых планет. Не процедурно генерируемых пустых каменных шаров, а планет. Стыдись, No Man’s Sky
+ Правильно сделанный крафтинг и моддинг, богатейший арсенал оружия и брони
+ Интересный сюжет, не уступающий, как минимум, 3-й части Mass Effect. А возможно и второй

Подтормаживает даже на PS4 Pro. Над оптимизацией можно было поработать и до релиза
- Незначительные глитчи размещения NPC и мобов. Вездеход в поселениях = глитчующий слон в посудной лавке
- Да, да, получите: анимация персонажей не дотягивает до заоблачных высот Witcher 3